Потапов, А. (директор сети магазинов "Время играть").
    Пришло "Время играть" [Текст] / Александр Потапов // Российская торговля. - 2007. - N 6. - С. . 56-57
УДК
ББК 65.42
Рубрики: Экономика--Экономика торговли
   Россия
    Москва

Кл.слова (ненормированные):
бизнес-персоны -- торговый бизнес -- ритейл -- предприниматели -- бизнесмены -- руководители -- магазины -- сеть магазинов -- специализированные магазины -- видеоигры
Аннотация: Материал знакомит с московской сетью магазинов "Время играть" и ее основателем Александром Потаповым.


Доп.точки доступа:
"Время играть", сеть магазинов; Время играть, сеть магазинов

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




    Доброштан, Олег Витальевич (руководитель отдела маркетинга).
    Влияние бренда на продажи в игровой индустрии [Текст] / Доброштан О. В. // Бренд-менеджмент. - 2008. - N 3. - С. 158-165 : Ил.: 9 рис. - Библиогр.: с. 165 (8 назв. )
УДК
ББК 65.291.2
Рубрики: Экономика
   Внутрифирменное управление. Менеджмент

Кл.слова (ненормированные):
бренды -- компьютерные игры -- видеоигры -- рынок компьютерных игр -- издательские бренды -- игровые серии
Аннотация: Рассматривается деятельность крупнейших отечественных игровых издательств и закономерности восприятия их брендов потребителем.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




   
    Слияние, грозящее уничтожением [Текст] // Знание-сила. - 2007. - N 11. - С. 99
УДК
ББК 56.14 + 88.4
Рубрики: Здравоохранение. Медицинские науки
   Психология

   Психиатрия

   Отраслевая психология

Кл.слова (ненормированные):
компьютер и человек -- видеоигры -- компьютерные игры -- компьютер и здоровье -- компьютерная зависимость -- игровая зависимость
Аннотация: О влиянии компьютерных игр на психику человека.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Писаревская, Дина Борисовна (кандидат исторических наук).
    [Рецензия] [Текст] / Д. Б. Писаревская // Этнографическое обозрение. - 2012. - № 1. - С. 181-184. - Рец. на кн.: Личность: игра и реальность / Сост. И. А. Морозов, И. С. Слепцова (Кызласова). - М.: ИЭА РАН, 2010, - 336 с. . - ISSN 0869-5415
УДК
ББК 88.37
Рубрики: Психология
   Психология личности

Кл.слова (ненормированные):
личность -- игра -- реальность -- виртуальное пространство -- компьютерные игры -- видеоигры -- рецензии -- сборники статей
Аннотация: Игра как структурообразующая деятельность и социокультурный феномен.


Доп.точки доступа:
Морозов, И. А.; Слепцова, И. С.

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Зяблова, Е. Р.
    Подвижная видеоигра на спортивно-игровом тренажере для дошкольников "САДКО" в аспекте социологического анализа [Текст] / Е. Р. Зяблова // Теория и практика физической культуры. - 2013. - № 5. - С. 38 . - ISSN 0040-3601
УДК
ББК 75.1 + 74.1
Рубрики: Физическая культура и спорт
   Теория и методика физического воспитания

   Образование. Педагогика

   Дошкольная педагогика

Кл.слова (ненормированные):
дошкольники -- спортивно-игровые тренажеры -- социологический анализ -- видеоигры -- тренажеры -- анкетирование -- двигательная активность
Аннотация: Выявление интереса дошкольников к спортивной видеоигре на спортивно-игровом тренажере "САДКО". Оценка влияния видеоигр на двигательную активность детей.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Яковлева, Н.
    Люди, которые любят видеоигры, ненавидят Бобби Котика [Текст] / Наталья Яковлева // Секретарское дело. - 2013. - № 6. - С. 40-43
УДК
ББК 32.973-018.2 + 65.290
Рубрики: Вычислительная техника
   Прикладные информационные (компьютерные) технологии в целом--США, 20 в. кон.; 21 в. нач.

   Экономика

   Бизнес. Предпринимательство--США, 20 в. кон.; 21 в. нач.

Кл.слова (ненормированные):
игры -- компьютерные игры -- видеоигры -- компьютерные видеоигры -- игровые издательства -- конкуренция -- бизнесмены -- компании -- рынок видеоигр -- разработчики видеоигр -- топ-менеджеры -- игровая индустрия -- on-line игры -- он-лайн игры -- электронные развлечения
Аннотация: О конкуренции в мире разработчиков компьютерных видеоигр. Бобби Котик - бизнесмен, скупающий фирмы и разоряющий своих конкурентов в этом бизнесе, создающий при этом свои успешные компании.


Доп.точки доступа:
Котик, Б.

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




    Шитенко, Юлия.
    А завтра? Игра [Текст] / Ю. Шитенко // Журналист. - 2013. - № 8. - С. 80-81 : фот. . - ISSN 0130-3589
УДК
ББК 76.01
Рубрики: Средства массовой информации
   Журналистика в целом

Кл.слова (ненормированные):
СМИ -- видеоигры -- журналисты -- игры -- конкурсы
Аннотация: Автор заинтересовался темой видеоигр и их применением в журналистике.


Доп.точки доступа:
Восходящая Звезда-2012, конкурс

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




   
    Новый поворот [Текст] : как суперкар "Маруся" помог компании "Electronic Arts" решить задачи с паблисити // PR в России. - 2012. - № 9. - С. 12-13 : 4 фот.
УДК
ББК 65.291.3
Рубрики: Экономика
   Маркетинг

Кл.слова (ненормированные):
media relations -- автомобильные игры -- актеры -- видеоигры -- компании -- паблисити -- пресс-конференции -- селебрити-маркетинг
Аннотация: Опыт проведения пресс-конференции для привлечения внимания к продукции компании "Electronic Arts", выпускающей автомобильные видеоигры.


Доп.точки доступа:
Фоменко, Н. (актер); Electronic Arts, компания

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Эстевес, Хосе (профессор).
    Геймификация в действии - Ступеньки-фортепиано в метро интереснее эскалатора!!! [Текст] / Х. Эстевес ; беседовал А. Чепайкин // Управление персоналом. - 2013. - № 22 (320). - С. 6-14 : фот., ил.
УДК
ББК 65.291.6 + 65.290
Рубрики: Экономика--Россия--США, 21 в.
   Персонал. Кадры организации

   Бизнес. Предпринимательство

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- геймификация -- инновации -- интервью -- мотивации -- новые технологии -- привлечение клиентов
Аннотация: Об использовании геймификации в бизнесе.


Доп.точки доступа:
Чепайкин, Андрей \.\; Эстевес, Х.

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




    Блинова, Арина Александровна.
    Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов [Текст] / Блинова А. А. // Реклама. Теория и практика. - 2015. - № 4. - С. 198-208. - Библиогр.: с. 208
УДК
ББК 65.47
Рубрики: Экономика
   Экономика рекламы

Кл.слова (ненормированные):
brand placement -- брендинг -- видеоигры -- исследование коммуникативных эффектов -- маркетинг -- маркетинговые коммуникации -- продвижение брендов -- рекламные видеоигры -- эффективность рекламы
Аннотация: Видеоигры - новый эффективный канал маркетинговых коммуникаций.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




    Шаров, К. С. (кандидат философских наук).
    Игромания - дорога в никуда... [Текст] / К. С. Шаров // Энергия: экономика, техника, экология. - 2015. - № 7. - С. 73-80 : ил. . - ISSN 0233-3619
УДК
ББК 88.5
Рубрики: Психология
   Социальная психология

Кл.слова (ненормированные):
аудиальное пространство -- видеоигры -- виртуальная реальность -- виртуальные убийства -- геймерское насилие -- геймеры -- государственные программы -- государственный контроль -- жестокие игры -- законодательная база -- законодательные инициативы -- игровая зависимость -- игровая индустрия -- игроманы -- компьютерные игры -- онлайн игры -- психические расстройства -- распространение игр -- социальные сети
Аннотация: Рассматривается проблема беспрецедентного роста потребления игровой продукции как детским, так и взрослым населением.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эн.ф. (1)
Свободны: эн.ф. (1)




    Олсон, Шерил.
    Точки зрения и острые вопросы в исследованиях насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми [Text] = Viewpoints and Flashpoints in the Study of Video Game Violence and Aggression / Ш. Олсон, Л. Катнер // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2015. - Т. 12, № 1 (январь-март). - С. 13-28. - Библиогр.: с. 25-27. - Статья публикуется на английском языке . - ISSN 1813-8918
УДК
ББК 88.4
Рубрики: Психология
   Отраслевая психология

Кл.слова (ненормированные):
агрессивность -- видеоигры -- детская психология -- исследования насилия -- историография -- компьютерные игры -- психологические исследования
Аннотация: Рассмотрены спорные вопросы в психологических исследованиях детского насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми.


Доп.точки доступа:
Катнер, Лоренс

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Пирогова, Юлия Константиновна.
    Алгоритм принятия решения относительно brand placement в видеоиграх [Текст] / Ю. К. Пирогова, А. А. Блинова // Реклама. Теория и практика. - 2015. - № 6. - С. 338-350 : ил. - Библиогр.: с. 350 (11 назв. )
УДК
ББК 65.47
Рубрики: Экономика
   Экономика рекламы

Кл.слова (ненормированные):
brand placement -- product placement -- алгоритм принятия решений -- бренды -- видеоигры
Аннотация: О внедрении брендов в видеоигры.


Доп.точки доступа:
Блинова, Арина Александровна

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




   
    Лаки Палмер [Текст] / М. Осипова // Управление персоналом. - 2015. - № 32 (348). - С. 59-61
УДК
ББК 65.290
Рубрики: Экономика, 21 в.
   Бизнес. Предпринимательство

Кл.слова (ненормированные):
айфоны -- видеоигры -- виртуальная реальность -- изобретатели -- изобретения -- компании -- менеджеры -- работодатели -- сотрудники -- электронные приборы
Аннотация: Об изобретателе Лаки Палмере.


Доп.точки доступа:
Осипова, Мария \.\

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




    Ветушинский, Александр Сергеевич (аспирант).
    Онтология видеоигр: объекты, миры и среда [Текст] / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Философия и культура. - 2016. - № 11 (107). - С. 1511-1516. - Библиогр.: с. 1516 (21 назв.). - Публикация подготовлена в рамках поддержанного РГНФ научного проекта № 16-33-01069 . - ISSN 1999-2793
УДК
ББК 71.0 + 87.5 + 87.3(0)
Рубрики: Культурология
   Теоретическая культурология

   Философия

   Философская антропология

   Всемирная история философии

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- виртуальные миры -- геймеры -- гностики -- игры -- компьютерные игры -- культура -- онтология -- онтология видеоигр -- философское осмысление -- философы -- цифровая культура
Аннотация: Представлено философское осмысление видеоигр.


Доп.точки доступа:
Галанина, Екатерина Владимировна (кандидат философских наук); Платон (философ ; 428-347 до н. э.)

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




   
    Джей Глен Майнер [Текст] // Управление персоналом. - 2017. - № 31 (443). - С. 63-64
УДК
ББК 65.290
Рубрики: Экономика, 20 в.
   Бизнес. Предпринимательство

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- инженеры -- компьютеры -- микропроцессоры -- микросхемы -- предприниматели -- электронные схемы
Аннотация: Об американском инженере по разработке микросхем и предпринимателе Джей Глене Майнере.


Доп.точки доступа:
Майнер, Д. Г. (американский инженер по разработке микросхем; предприниматель)

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : эк. (1)
Свободны: эк. (1)




   
    Эскапизм как предмет исследования в современной научной психологии [Текст] = Escapism as a research subject in contemporary psychology / О. И. Теславская [и др.] // Психологический журнал. - 2017. - Т. 38, № 6. - С. 52-64. - Библиогр.: с. 60-64 . - ISSN 0205-9592
УДК
ББК 88.37
Рубрики: Психология
   Психология личности

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- внутриличностные конфликты -- воображение -- зарубежная психология -- литературоведение -- научная психология -- отечественная психология -- подходы к исследованиям -- предмет исследования -- психологическая защита -- психологические исследования -- реальность -- российская психология -- социология -- субъективно-альтернативная реальность -- уход от реальности -- философия -- эскапизм
Аннотация: Проведен междисциплинарный анализ научных подходов к феномену эскапизма в философии, социологии, литературоведении, российской и зарубежной психологии, который выявил отсутствие единой методологической платформы. Выделены основные подходы к исследованию феномена эскапизма: нейтральный (философский), негативный (социологический), позитивный (литературоведческий), амбивалентный (психологический).


Доп.точки доступа:
Теславская, О. И.; Кардапольцева, А. А.; Беловол, Е. В.; Савченко, Т. Н.

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Сабирова, Татьяна Валерьевна.
    Рецепт игрового уровня: добавляем изюминку [Текст] / Т. В. Сабирова, Е. Н. Якуничева // Дизайн. Материалы. Технология. - 2019. - № 2 (54). - С. 99-102 : 7 ил. - Библиогр.: с. 102 (3 назв.) . - ISSN 1990-8997
УДК
ББК 32.973-018.2
Рубрики: Вычислительная техника
   Компьютерная графика

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- запоминающиеся моменты -- игровые уровни -- левелдизайн -- неожиданные элементы -- шаблонные преставления
Аннотация: О важной части разработки компьютерных игр, а именно - разработке игровых уровней. Главная цель статьи - рассмотреть проблему шаблонности уровней и путей ее решения. Проанализированы основные способы, позволяющие сделать игровой уровень запоминающимся.


Доп.точки доступа:
Якуничева, Елена Николаевна (кандидат технических наук)

Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Орлова, Наталья Кирилловна (кандидат социологических наук).
    Репрезентация видеоигр в российских мультипликационных сериалах для детей [Текст] / Н. К. Орлова // Социологические исследования. - 2019. - № 11. - С. 90-99. - Библиогр.: с. 98. - Примечания в сносках . - ISSN 0132-1625
УДК
ББК 60.562.6
Рубрики: Социология
   Социология литературы и искусства--Россия

Кл.слова (ненормированные):
видеоигры -- гейминг -- игромания -- компьютерные игры -- мультипликационные сериалы -- образовательные компьютерные игры -- развлекательные компьютерные игры -- социальные представления -- социальные стереотипы -- социальные страхи
Аннотация: Видеоигры давно стали частью повседневной жизни, одним из популярных видов хобби, объединяющим миллионы людей по всему миру, бурно развивающейся индустрией, приносящей в общей сложности миллиардные доходы, объектом изучения для специалистов из разных областей знания. Не меньший интерес к ним проявляют также политики, религиозные деятели, педагоги, публицисты и т. д. СМИ и традиционные медиа (кино, литература) тоже участвуют в обсуждении видеоигр, тем самым внося свой вклад в производство и трансляцию связанных с ними смыслов и представлений. Не остались в стороне и мультипликационные сериалы для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Учитывая преимущественно негативный характер дискуссий о видео играх, циркулирующих в российском публичном пространстве, мы решили выяснить: как именно они репрезентируются в отечественных мультфильмах. Соответствуют ли эти репрезентации реальности или же представляют собой проекцию социальных страхов, типичных для видеоигровых дискурсов, ориентированных на взрослую аудиторию.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)




    Кореневский, К. М.
    Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми [Текст] / К. М. Кореневский // Психиатрия, психотерапия и клиническая психология. - 2019. - Т. 10, № 4. - С. 622-628 . - ISSN 2220-1122
Кл.слова (ненормированные):
компьютеры -- зависимость (психология) -- дети -- психическое здоровье -- ролевые видеоигры -- компьютерная зависимость -- подростки -- видеоигры
Аннотация: Пользование видеоиграми благодаря интернету приобрело массовый характер. Исследования, проведенные в разных странах, показали, что большинство людей пользуются интернет-ресурсами с целью развлечения, а компьютерной зависимостью страдают от 6% до 33% от числа обследованных респондентов [1, 2].В статье представлены результаты исследования влияния ролевых игр на поведение и психику подростков. Было обследовано 140 подростков из числа обучающихся в двух школах г. Минска: 70 (50%) мальчиков, 70 (50%) девочек. Средний возраст - 16,1 года. Установлено, что в формировании компьютерной зависимости важная роль принадлежит ролевым играм. Выявлена взаимосвязь между признаком «правит сам» в игровом мире (посредством императивного героя в любом образе, за исключением теократических) и признаком «зависимость от компьютерных игр»: χ2 критерий Пирсона = 3,66 (p≤0,05); а также взаимосвязь между признаком «правит сам» и невозможностью соблюдения установленного лимита времени на игру: χ2 критерий Пирсона = 3,68 (p≤0,05). Установлено, что использование в качестве героя игры неодушевленных объектов, а именно трансформеров, вызывает склонность к разрушительным действиям в игровом мире: χ2 критерий Пирсона = 5,69 (p≥0,05).Сделан вывод, что ограничение использования детьми ролевых компьютерных игр с императивным главным героем в виде неодушевленного объекта будет способствовать профилактике формирования компьютерной зависимости и негативных тенденций в психике подростков.


Имеются экземпляры в отделах: всего 1 : ч.з. (1)
Свободны: ч.з. (1)