Шатилова, Евгения Олеговна. Геймификация. Нескучное управление персоналом [Текст] / Е. О. Шатилова> // Управление человеческим потенциалом. - 2013. - № 1 (33). - С. 40-44
Рубрики: Социальное управление Управление персоналом Кл.слова (ненормированные): мотивации сотрудников -- сплоченность коллектива -- повышение качества работы -- игровые механики -- геймификация Аннотация: Данная статья раскрывает основные инструменты и ключевые принципы использования геймификации в корпоративной среде. Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Елагина, О. Б. Геймификация дистанционного обучения [Текст] = Gamification of distance learning / О. Б. Елагина, П. В. Писклаков> // Открытое и дистанционное образование. - 2014. - № 4 (56). - С. 22-27. - Библиогр.: с. 27 (3 назв.). - Реферат и библиогр. на англ. яз. приведены в конце статьи . - ISSN 1609-5944
Рубрики: Образование. Педагогика Высшее профессиональное образование Дистанционное образование Применение вычислительной техники в педагогике Кл.слова (ненормированные): вовлечение в деятельность -- геймификация обучения -- деятельностный подход -- дистанционное обучение -- игровые механики -- игровые технологии -- интерактивность -- интерес к обучению -- информационные технологии -- компьютерные игры -- порталы дистанционного обучения -- системы дистанционного обучения -- учебная мотивация -- элементы игры Аннотация: Рассматривается возможность геймификации образования как один из вариантов решения проблемы вовлечения учащихся в учебный процесс и поддержания интереса к учению. Доп.точки доступа: Писклаков, П. В. Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Копылов, Дмитрий Сергеевич. Турниры как один из подходов к повышению качества обучения и мотивации студентов [Текст] / Д. С. Копылов, А. В. Лямин, М. К. Федореева> // Дистанционное и виртуальное обучение. - 2016. - № 1. - С. 21-30. - Библиогр.: с. 30 (10 назв. ) . - ISSN 1561-2449
Рубрики: Образование. Педагогика Высшее профессиональное образование Кл.слова (ненормированные): турниры -- студенческие турниры -- качество обучения -- мотивация студентов -- геймификация учебного процесса -- управление обучением -- AcademicNT -- игровые механики -- рейтинговые оценки -- рейтингование студентов -- игрофикация учебного процесса -- высшее образование -- учебный процесс Аннотация: Новый подход к повышению качества обучения и мотивации студентов - студенческим турнирам. Доп.точки доступа: Лямин, Андрей Владимирович (кандидат технических наук ; доцент); Федореева, Маргарита Константиновна Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Григорьев, Михаил Николаевич. Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе [Текст] / М. Н. Григорьев, П. М. Семичев, С. А. Уваров> // Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета. - 2018. - № 1. - С. 88-91 : рис. - Библиогр.: с. 91 (11 назв.). - полный текст статьи см. на сайте Научной электронной библиотеки https://elibrary.ru
Рубрики: Экономика Маркетинг Кл.слова (ненормированные): компьютерные игры -- рынок компьютерных игр -- игровая индустрия -- экономико-управленческие проблемы -- симуляторы -- спортивные симуляторы -- игровые механики -- человеческие ресурсы -- компьютерные ресурсы Аннотация: В статье рассматриваются роль и место компьютерных игр в жизни современного социума. Авторы предлагают использовать человеческие и компьютерные ресурсы для моделирования и изучения перспективных экономико-управленческих процессов с помощью игровых технологий. Доп.точки доступа: Семичев, Павел Михайлович; Уваров, Сергей Алексеевич Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Косов, Михаил Евгеньевич (кандидат экономических наук). Современные тенденции геймификации в юридической индустрии [Текст] / М. Е. Косов> // Вестник Московского университета МВД России. - 2019. - № 6. - С. 293-300. - Библиогр. в конце ст. - полный текст статьи см. на сайте Научной электронной библиотеки https://www.elibrary.ru . - ISSN 2073-0454
Рубрики: Экономика Персонал. Кадры организации Социальное управление Управление персоналом Кл.слова (ненормированные): бизнес-инструменты -- геймификация -- игровые методы -- игровые механики -- инновационные подходы -- корпоративная культура -- цифровизация -- юридическая индустрия -- юридические организации Аннотация: Геймификация является трендом в области управления человеческим капиталом, но находит применение и в образовательной, маркетинговой, политической и социальной сферах. Применение игровых механик сегодня увеличивает вовлеченность в бизнес-процессы в сфере юридического бизнеса, позволяет повысить производительность труда, эффективность продаж, а также сократить время адаптации новых сотрудников, способствует внедрению новых продуктов. Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Муравская, С. А. (аспирант). Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте [Текст] / С. А. Муравская, М. М. Смирнова> // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. - 2019. - Т. 18, вып. 4. - С. 510-530. - Библиогр.: с. 526-529 . - ISSN 1605-7953
Рубрики: Экономика Внутрифирменное управление. Менеджмент Кл.слова (ненормированные): геймификация -- анализ научной литературы -- игровые механики -- игровые элементы -- вовлеченность потребителей Аннотация: В статье представлены результаты научных работ в области геймификации. Доп.точки доступа: Смирнова, М. М. (кандидат экономических наук) Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |
Лобанова, С. Н. (кандидат экономических наук; доцент). Геймификация в коммуникациях [Текст] / С. Н. Лобанова> // Вестник Российского экономического университета имени Г. В. Плеханова. - 2023. - Т. 20, № 5. - С. 208-216 : схемы. - Библиогр.: с. 214-216 (22 назв.) . - ISSN 2413-2829
Рубрики: Экономика Маркетинг Кл.слова (ненормированные): геймификация -- интерактивная реклама -- игровой контент -- инструменты продвижения -- игровые механики Аннотация: Статья посвящена изучению феномена геймификации как одного из современных коммуникационных средств, применяемых для продвижения продуктов и услуг на рынок. Сегодняшний потребитель - это не пассивный наблюдатель, а участник процесса продвижения, стремящийся к апробации. Представлена геймификация как коммуникационный инструмент, способный привлечь и удержать клиента, дается определение и раскрываются предпосылки ее появления в разряде маркетинговых инструментов. Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден) |