Аверина, Марина Владимировна (доктор культурологии; кандидат социологических наук; доцент; профессор).
    Социокультурные факторы развития спорта в контексте теории поколений [Текст] / М. В. Аверина // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. - 2019. - № 5. - С. 8-10 : 1 фот. - Библиогр.: с. 10 (11 назв.) . - ISSN 1817-4779
УДК
ББК 60.54
Рубрики: Социология
   Социология групп

Кл.слова (ненормированные):
современный спорт -- спорт -- киберспорт -- современная молодежь -- информационное общество -- современное общество -- виртуальный спорт -- спортивные предпочтения молодежи -- предпочтения молодежи -- молодежь -- занятия спортом -- формирование молодого поколения -- социология молодежи -- подрастающее поколение -- молодое поколение -- поколение Z -- интернет-поколение -- Z поколение -- поколения -- поколение Y -- Y поколение -- медиакомпании -- теория поколений -- социокультурные факторы развития спорта -- факторы развития спорта -- развитие спорта -- миллениалы -- центениалы
Аннотация: Анализируется влияние социокультурных факторов, выделенных в рамках теории поколений, на развитие спорта современности. Оценка степени воздействия обсуждаемых факторов конкретно на развитие спорта требует учета качественных и количественных параметров как для видимых изменений, так и для латентных. Определяются тенденции развития спортивных предпочтений преимущественно у поколений Y и Z. Опираясь на общую характеристику исследуемых поколений, автор констатирует определенные тенденции развития спортивных предпочтений. Для поколения Y занятия спортом рассматриваются прежде всего как способ держать тело в тонусе, как возможность получить дополнительную порцию положительных эмоций, как источник эндорфинов и адреналина, ориентация на коллективные виды спорта, где нет победителя и проигравшего. Поколение Z предпочитает активность в виртуальном мире. Две медиакомпании – "Activision Blizzard", одна из крупнейших в сфере компьютерных игр и развлечений, и ведущий издатель видеоигр "Electronic Arts" – делают ставку на революционное развитие киберспорта.


Доп.точки доступа:
Activision Blizzard, медиакомпания; Electronic Arts, медиакомпания
Нет сведений об экземплярах (Источник в БД не найден)